游戲產業(yè)在中國經歷了從“人人喊打”、“聞之色變”到“人盡皆知”、“老少咸宜”的巨大轉變,以傲人的成績成為我國GDP總量的有生力量之一,從2017年我國游戲產業(yè)市場總值超過美國成為世界第一的現(xiàn)狀就可見一斑。但華麗的外表并不能掩蓋內容的空洞,市場收入總量也不能代表世界范圍內的認可,我國游戲產業(yè)飛速發(fā)展的背后仍然有許多問題噩待解決。
一、2017年中國游戲產業(yè)蓬勃發(fā)展
1、收入持續(xù)增長,用戶趨于飽和
根據(jù)由中國音數(shù)協(xié)游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)、國際數(shù)據(jù)公司(IDC)共同編寫的《2017年中國游戲產業(yè)報告》中所示數(shù)據(jù)指出,2017中國游戲產業(yè)在整體收入的增長方面逐漸回暖,游戲市場實際銷售收入達到2036.1億元,同比增長23.0%。自2014年出現(xiàn)的收入增長率下滑的情況在今年得以緩解,中國游戲市場表現(xiàn)出良好的發(fā)展態(tài)勢。
?不過,與去年相比,中國游戲用戶數(shù)量增幅并不明顯。報告顯示,中國游戲用戶規(guī)模達到5.83億人,同比增長3.1%。綜合2014年至2017年的用戶數(shù)據(jù)來看,中國的游戲用戶規(guī)模增長速度已經處于較低的狀態(tài),游戲用戶數(shù)量已經趨于飽和。
?2、手游獨占鰲頭,端游穩(wěn)中有升,頁游持續(xù)下降
聚焦到中國游戲市場收入的細分領域,會發(fā)現(xiàn)移動游戲仍然是中國游戲市場收入的最重要構成,而且有愈演愈烈的趨勢。報告顯示,今年的中國游戲市場中,移動游戲市場(移動端)實際銷售收入1161.2億元,份額繼續(xù)增加,占57.0%;客戶端游戲市場實際銷售收入648.6億元,份額減少,占31.9%;網(wǎng)頁游戲市場(網(wǎng)頁端)實際銷售收入156.0億元,份額大幅減少,占7.6%;家庭游戲機游戲市場(主機端)實際銷售收入13.7億元,份額有所增加,占0.7%。
?就移動端游戲而言,2017年中國移動游戲市場實際銷售收入達到1161.2億元,同比增長41.7%,依舊保持著較高的收入增長。和去年的情況類似,今年中國移動游戲市場收入依然保持著超300億的增長幅度,能夠從一定程度上說明目前中國移動游戲仍然處于高速發(fā)展階段。但是,在中國移動游戲用戶數(shù)量在增長方面,已經顯現(xiàn)出較為疲軟的態(tài)勢。報告顯示,中國移動游戲用戶規(guī)模達到5.54億人,同比增長4.9%。
?除了移動游戲的收入喜人外,今年客戶端游戲的收入情況也出現(xiàn)了一定的回暖跡象。報告顯示,中國客戶端游戲市場實際銷售收入達到648.6億元,同比增長11.4%。在用戶方面,近幾年中國客戶端游戲的用戶數(shù)量已經趨于平穩(wěn),今年的波動也依然不大。報告顯示,今年中國客戶端游戲用戶規(guī)模達到1.58億人,同比增長1.7%。
?反觀網(wǎng)頁游戲市場,在2015年達到頂峰后,連續(xù)兩年實際銷售收入明顯下降。報告顯示,2017年中國網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入達到156億元,同比下降16.6%,收入連續(xù)兩年負增長。開服數(shù)量是衡量網(wǎng)頁游戲生存狀況的重要指標,報告顯示,今年排行前十網(wǎng)頁游戲開服量個月10萬個,相對2016年減少3萬個左右。用戶數(shù)量的減少也反正了頁游市場的萎縮,報告顯示中國頁游用戶規(guī)模大2.57億人次,同比下降6.6%,2017年也是頁游用戶數(shù)量連續(xù)負增長的第四年。
二、中國游戲產業(yè)存在的問題
1、游戲產品同質化嚴重
許多游戲開發(fā)商過度追求短期利益,采用“短、平、快”,即開發(fā)周期短、內容平淡、快速取得收益的急功近利式的開發(fā)策略,熱衷于“模仿”、“抄襲”市場上已經獲得成功的產品。比如,近期火爆的“吃雞”游戲—《絕地求生》,目前僅手游平臺就已經出現(xiàn)10種以上類似游戲,這還不包括騰訊未來將要推出的《絕地求生》正版授權開發(fā)手游。另外,許多小型游戲開發(fā)企業(yè)為追求短期利益,密集推出大量同質化移動網(wǎng)絡游戲產品或網(wǎng)頁游戲,造成行業(yè)內游戲開發(fā)企業(yè)的淘汰率過高。
產品同質化導致我國網(wǎng)絡游戲市場產品雖然數(shù)量多但缺乏精品,影響用戶體驗,不利于口碑的培養(yǎng)和品牌塑造,更不利于我國游戲產業(yè)規(guī)模的進一步擴大。眾多的“模仿”和“抄襲”嚴重影響了游戲開發(fā)者的創(chuàng)新意愿,阻礙了我國游戲行業(yè)整體自主開發(fā)能力的提升。
2、游戲產業(yè)結構性失衡
從《2017年中國游戲產業(yè)報告》的數(shù)據(jù)統(tǒng)計中不難發(fā)現(xiàn),移動端、客戶端和網(wǎng)頁游戲占據(jù)我國游戲產業(yè)細分市場的主要份額。但反觀全球游戲細分市場的情況,就不難發(fā)現(xiàn)我國在主機端存在明顯欠缺。
(圖片來源:https://newzoo.com/insights/cn/newzoo-2017-report-insights-into-the-108-9-billion-global-games-market_cn/)
從圖中不難看出,主機端游戲市場份額可以占全球游戲市場份額的31%,與智能手機端所占的比例基本相同,而且這一現(xiàn)狀的前提是中國在移動端市場上的份額極大,所以綜合來說主機端在全球游戲市場中占有舉足輕重的地位。
隨著我國移動端市場逐漸趨于飽和,手游和端游的紅海勢必成為競爭較為激烈的戰(zhàn)場,如何開發(fā)我國主機市場的藍海將成為各大游戲廠商必須要考慮的問題。
2、侵權行為影響游戲產業(yè)發(fā)展
“外掛”和“私服”損害了游戲開發(fā)商或代理運營商的知識產權,“盜號”則侵犯了用戶的虛擬財產權益,也影響了游戲產業(yè)的健康發(fā)展。雖然國家有關部門早已明確網(wǎng)絡游戲中這些行為屬于違法行為,并且已聯(lián)合多家游戲企業(yè)通過技術、法律等手段積極應對,但是依然有不法分子在利益的驅使下從事這些違法行為。所以,繼續(xù)加大力度整治網(wǎng)絡游戲市場環(huán)境,提升游戲用戶依法合規(guī)進行網(wǎng)絡游戲,也將是未來規(guī)范我國游戲市場的核心問題。
3、專業(yè)人才缺乏
游戲在我國仍處于朝陽產業(yè),但目前開設游戲專業(yè)的高校很少,畢業(yè)學生數(shù)量有限,且高校培養(yǎng)的畢業(yè)生實用性有待提高,高校培養(yǎng)模式尚不能為我國游戲行業(yè)提供有力的人才支持。社會培訓機構從事的游戲人才培訓,由于師資不專業(yè)、教育設施不規(guī)范、學員基礎較差,以及培訓機構多為看中短期利益,基本也難以有效培養(yǎng)專業(yè)人才。 具備較強實力的游戲公司一般都擁有內部人才培養(yǎng)體系,但是內部培養(yǎng)僅能在一定程度上滿足公司自身需求,對于中小型游戲公司企業(yè)而言,自主培養(yǎng)人才尚不現(xiàn)實。
三、結語
目前中國游戲市場份額已經是世界第一,未來想把游戲產業(yè)做大做強則勢必要向產業(yè)結構合理化、產品精品化、品牌國際化和運營正規(guī)化的方向努力。
目前我國移動端、客戶端和網(wǎng)頁端的游戲市場基本都已接近飽和,但在主機端領域則少有人問津,一方面是由于早期國家政策規(guī)定,影響了主機端在我國的發(fā)展,另一方面是主機端游戲制作成本高、周期長、收益慢等劣勢導致國內游戲廠商望而卻步。可作為我國目前游戲產業(yè)的藍海,主機端是不能忽視的一部分,也是我國游戲產業(yè)與世界接軌的關鍵,并且主機端在市場貢獻上一直非常穩(wěn)定,是合理化我國游戲產業(yè)結構不可或缺的一環(huán)。
隨著國人版權意識逐漸覺醒,優(yōu)秀內容付費用戶逐漸增多,對于內容豐富、形式創(chuàng)新、制作精良的游戲產品需求只會越來越高,所謂有需求就有市場,國內開發(fā)者制作符合國人口味的高品質游戲是大勢所趨。 至于品牌IP的塑造,其實在我國游戲產業(yè)早期就已有成功塑造的先例,例如《仙劍奇?zhèn)b傳》、《夢幻西游》等,只是隨著產業(yè)的發(fā)展廠商逐漸忽視了品牌IP的重要性??杀仨氁匾暤氖?,一款擁有IP的產品,不論是在國內外用戶的接受程度上來說,還是在游戲產品本身的生命周期來說,都會表現(xiàn)出更大的優(yōu)勢。誠然圍繞一款IP進行創(chuàng)新、維護和運營的難度遠高于制作“快餐”產品,但是一款成熟的IP能給游戲廠商帶來的不僅僅是利潤的回報,更是整個行業(yè)的關注和尊重。
最后,則是要繼續(xù)加強對游戲行業(yè)的支持和監(jiān)督。希望有關部門能真正重視游戲人才教育培養(yǎng),提升游戲從業(yè)人員的專業(yè)素養(yǎng)和創(chuàng)新能力,借鑒國際上領先的教育經驗,培養(yǎng)出真正有理論基礎又具有實操能力的高水平人才。對于合規(guī)監(jiān)管則是要政企結合,通過政府統(tǒng)籌協(xié)調行業(yè)內有實力企業(yè),運用互聯(lián)網(wǎng)技術爭取做到對作弊、侵權、私設服務器等破壞游戲市場穩(wěn)定性行為的實時監(jiān)管。搭建專業(yè)化游戲平臺,鼓勵真正的付費用戶,培養(yǎng)用戶購買正版和合規(guī)游戲的習慣。