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胡守柏:從《王者榮耀》游戲看騰訊之路

?一場圍繞人民網(wǎng)對王者榮耀游戲的口誅筆伐,造成了騰訊股價的連續(xù)下跌,也造成朋友圈里面兩派觀點互相懟來懟去。作為一名曾經(jīng)的資深游戲玩家,和一名現(xiàn)在喜歡玩游戲的孩子的父親,我有話說。

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?一、游戲一直是洪水猛獸

?我家孩子他們班流行玩《皇室戰(zhàn)爭》,于是僥幸可以避開“孩子玩王者榮耀,家長什么感受?”這一話題。但《皇家戰(zhàn)爭》同樣影響了孩子的學業(yè),作為一名曾經(jīng)的資深游戲玩家,同時作為父親不得不正面關于這個問題和孩子進行過交流(不止于交流,也有警告)。好在,我的游戲經(jīng)歷和游戲水平,面對一名喜歡玩游戲的孩子,還是有一定話語權的,主要是客觀和他分享幾個對游戲觀點,提升他的認知水平,具體怎么節(jié)制時間回歸學習和生活,還是得看他自己。

游戲的沉迷在于其中的即時反饋機制。相比于現(xiàn)實世界,我們在游戲中的努力反饋更迅速更及時。曾經(jīng)看到過一篇文章,說嗑瓜子為什么嗑一堆,一點也不會厭倦,就在于嗑瓜子時邊嗑,邊能吃到瓜子肉,還能看到瓜子殼迅速一點一點成堆積攢壘高。在游戲同樣,打一個怪立即就能看到爆了什么裝備,取得了什么戰(zhàn)果,這就造成了持續(xù)游戲,并不是手不疼、眼睛不酸,而是根本停不下來。在現(xiàn)實世界中,努力學習很久可能期末考試成績提高只是一點點,看很多很多本書才能寫一篇文章,和客戶接觸很久才可能成一個項目。我們的耐心,讓我們更喜歡前者。

游戲的沉迷在于虛幻世界的精彩?,F(xiàn)在的游戲畫面畫質越來越高,音效越來越棒,情景越來越生動。有些游戲帶來的視聽效果甚至超過電影,劇情精彩甚至超過電視劇。在游戲中我們能回到過去,能體驗未來世界,能海底漫游,也能凌空飛舞,俯瞰眾生。

游戲的沉迷在于全新社交方式。相比于現(xiàn)實世界,我們在游戲中要放松很多,紛紛摘下了面具(或者說戴上了另一個面具),由于缺少現(xiàn)實的約束,在網(wǎng)絡中能更縱情的表達自我。在班級中可能混不上一個二道桿,但在游戲里可能能當上大盟主,一呼百應的感覺何其爽也!老婆、老公隨便叫,在現(xiàn)實中不被揍死才怪。但這會帶來更佳的社交體驗,在真實世界中我們要互動很久才能了解那些藏著掖著的真實想法,而在游戲世界中,一個幫你殺了個仇敵的武士,立即就成為你的最親老公。

除了以上三點,有些游戲里還有如賭博、色情之類刺激人欲望的設置,讓游戲更讓人沉迷,也成為讓人詬病最多的地方。

其實,不僅于網(wǎng)絡世界的游戲,從古至今各種各樣的游戲,都基本上有這樣或那樣的特性,導致讓人沉迷,也注定讓玩家回歸真實世界后不適應,甚至讓一名玩家對現(xiàn)實的緩慢節(jié)奏、枯燥生活、人情世故會更加厭惡,變本加厲,更加沉迷游戲。

?二、游戲是另一世界

?非常欣賞《未來簡史》中的觀點,這個世界實際上是由兩個平行世界構成的,一個是現(xiàn)實的物理世界,一個是我們建立的秩序、法律、關系、知識、數(shù)據(jù)構成的世界,這個世界實際是我們想象出來的。我們同時存在于兩個世界之中。

而游戲是另一世界,這個世界需要我們把想象和電腦存儲的數(shù)據(jù)以一種特殊的方式結合起來,規(guī)則體系也和現(xiàn)實世界迥然不同。游戲給我們的設計、音樂、藝術更多的靈感,甚至游戲的即時激勵方式,也被引入企業(yè)管理中,并誕生了“游戲化管理”這一門類。這個完全異樣的世界,給了我們不一樣的可能,也給一些現(xiàn)實世界中的弱者以慰藉?;蛟S你會問,這樣的慰藉是否有必要?這會走向兩極,一極就是嚴苛的父親,一極就像溺愛的母親。

所以,游戲從一出現(xiàn)在這個世界,就具備一種價值觀——溺愛和縱容。

?三、關于王者榮耀和騰訊

?筆者曾去過騰訊、網(wǎng)易這些大名鼎鼎的游戲公司進行過多次調研,并且直接和《王者榮耀》團隊進行過面對面的交流。正如很多企業(yè)發(fā)跡有一些“原罪”一樣,《王者榮耀》在一炮而紅之前,有相當長時間的低迷和落寞,被稱為“醬油工作室”,為了在騰訊激烈的內部競爭中勝出,在消沉的日子里,勢必通過各種游戲設計和活動手段吸引玩家,作為生存的根本——注定不是“偉光正”,而是要做最吸引人的游戲,這成為其難以擺脫的“原罪”。

而在這款游戲大火之后,實際上看到的是誠惶誠恐。就像一名小鮮肉突然暴紅一樣,一款本來不抱太高期望的游戲突然成為一種現(xiàn)象級,對于一個年輕的團隊來說,在驕傲的同時,對于成果當然是極力的保護。于是我們看到,自從關于網(wǎng)上曝光游戲里人物設定偏離歷史書中的形象后,在《王者榮耀》里團隊對一些角色就做了修正,并且附加了歷史原型說明。在曝光大量小學生玩這款游戲后,騰訊頒布了嚴格的未成年人游戲限制令,當然其實際效果還有待驗證。

騰訊公司,作為中國最知名的游戲公司,并且現(xiàn)在已經(jīng)成為世界最大的游戲公司,現(xiàn)在面臨著來自社會輿論和人民網(wǎng)這類媒體的強大壓力。作為一家企業(yè),其經(jīng)營成功非常令人欽佩,但這樣的成功——在游戲行業(yè)的成功,其風險因素也必然更大。游戲本身具有的強價值觀,注定這個行業(yè)是非極多,而游戲企業(yè)肩負也必然更為沉重。

“月有陰晴圓缺,人有悲歡離合”,從筆者角度來看,“名”和“利”不可兼得,做平臺的“公正、客觀”價值觀和做游戲的“溺愛、縱容”不可兼得,騰訊有兩條路可走——要不然成為世界最為有影響力的游戲公司,把游戲打造成最好的,并承擔他應盡的責任;要不然成為最好的網(wǎng)絡平臺,帶領中國互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)繼續(xù)狂奔。

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